Μάθημα στα πλαίσια της «Ώρας του Κώδικα» (Δεκ 2018)

Η «Ώρα του Κώδικα» είναι ένα παγκόσμιο φαινόμενο το οποίο διοργανώνεται από την code.org

Εμείς θα φτιάξουμε ένα βασικό video game, όπου ο χαρακτήρας θα κινείται, θα τρώει αντικείμενα και θα κερδίζει πόντους.

Ανοίγουμε το Scratch

https://scratch.mit.edu

Θα φορτώσουμε ένα αρχείο το οποίο είχα προετοιμάσει πριν το μάθημα. Αυτό το αρχείο περιέχει μία έτοιμη συνάρτηση για να πηδάει ο χαρακτήρας, διότι ξέφευγε από τη λογική του μαθήματος να την κατασκευάσουμε εκείνη την ώρα και προτιμούσα τα παιδιά, και ειδικά τα παιδιά που δεν είχαν ξαναέρθει στο dojo, να τη βρουν έτοιμη. Λεπτομέρειες μπορείτε να βρείτε στο τέλος του μαθήματος.

Αλλάζουμε τον χαρακτήρα μας.

Επιλέγουμε έναν νέο χαρακτήρα. Όποιον μας αρέσει.

Μεταφέρουμε τη συνάρτηση «πηδάει» στον νέο χαρακτήρα.

Σβήνουμε τον παλιό, με δεξί κλικ και διαγραφή.

Επιλέγουμε ένα φόντο που μας αρέσει.

Δίνουμε την πρώτη εντολή στο χαρακτήρα μας. Επιλέγουμε από τα συμβάντα το «όταν το πλήκτρο διάστημα πατηθεί» και το φέρνουμε δεξιά.

Αλλάζουμε το «διάστημα» σε «δεξί βέλος».

Επιλέγουμε από τις κινήσεις το «κινήσου 10 βήματα», το φέρνουμε δεξιά και το κουμπώνουμε στο προηγούμενο μπλοκ.

Δοκιμάζουμε πατώντας το δεξί πλήκτρο και βλέπουμε ότι όντως ο χαρακτήρας μας κινείται.

Πατάμε δεξί κλικ το μπλοκ που μόλις φτιάξαμε και πατάμε «διπλασιασμός».

Το νέο μπλοκ που δημιουργήθηκε το αφήνουμε λίγο πιο δεξιά.

Αλλάζουμε στο νέο μπλοκ το «δεξί βέλος» σε «αριστερό βέλος» και το «10 βήματα» σε «-10 βήματα».

Παρόμοια δημιουργούμε ένα τρίτο μπλοκ. Αλλάζουμε το «δεξί» ή το «αριστερό» βέλος σε «πάνω βέλος» και το μπλοκ «κινήσου 10/-10 βήματα» το πετάμε αριστερά για να σβηστεί.

Στη θέση του θα βάλουμε το μπλοκ «πηδάει» που θα το βρούμε έτοιμο στα «τετράγωνα εντολών μου».

Δοκιμάζουμε με τα τρία πλήκτρα και βλέπουμε ότι ο χαρακτήρας κινείται.

Τώρα θα προσθέσουμε ένα αντικείμενο που θα «τρώει» ο χαρακτήρας.

Το επιλέγουμε με τον ίδιο τρόπο.

Πηγαίνουμε στην κατηγορία «Έλεγχος» και φέρνουμε δεξιά το μπλοκ «Εαν… τότε».

Πηγαίνουμε στην κατηγορία «Αισθητήρες», φέρνουμε δεξιά το μπλοκ «αγγίζει το δείκτη του ποντικιού» και το κουμπώνουμε στο μπλοκ «Εαν… τότε» στο κενό που υπάρχει αμέσως μετά τη λέξη «Εαν».

Αλλάζουμε το «δείκτη του ποντικιού» με το όνομα του χαρακτήρας μας.

Πάμε στις «Κινήσεις», φέρνουμε δεξιά το μπλοκ «πήγαινε σε μία τυχαία θέση» και το κουμπώνουμε στο μπλοκ «Εαν… τότε» με τρόπο που να «αγκαλιάζεται» από αυτό.

Αυτή η κίνηση θέλουμε να γίνεται συνέχεια, οπότε πάμε στον έλεγχο, φέρνουμε δεξιά το μπλοκ «για πάντα» και το κουμπώνουμε γύρω από το μπλοκ μας, ώστε να το «αγκαλιάζει».

Και όλο αυτό θέλουμε να ξεκινάει όταν πατάμε τη σημαία, οπότε φέρνουμε από τα συμβάντα το μπλοκ «όταν γίνει κλικ στο αντικείμενο (σημαία)» και το κουμπώνουμε από πάνω.

Πατάμε τη σημαία και μετακινούμε τον χαρακτήρα μας ώστε να τρώει το αντικείμενο.

Θέλουμε κάθε φορά που τρώει το αντικείμενο να ανεβαίνει το σκορ.

Πάμε στις μεταβλητές, πατάμε το «Δημιουργία Μεταβλητής» και δίνουμε το όνομα score.

Κάνουμε κλικ στο score και παρατηρούμε ότι θα εμφανιστεί στην οθόνη μας.

Πάμε στις μεταβλητές και φέρνουμε δεξιά το μπλοκ «άλλαξε το η μεταβλητή μου κατά 1» και το κουμπώνουμε αμέσως μετά το «πήγαινε σε μία τυχαία θέση».

Αλλάζουμε το «η μεταβλητή μου» σε «score».

Επίσης θέλουμε κάθε φορά που ξεκινάει το παιχνίδι, το σκορ να μηδενίζεται, οπότε πάμε στις μεταβλητές, φέρνουμε δεξιά το μπλοκ «όρισε το η μεταβλητή μου σε 0» και το κουμπώνουμε ακριβώς κάτω από το «όταν γίνει κλικ στο αντικείμενο (σημαία)».

Αλλάζουμε το «η μεταβλητή μου» σε «score».

Είμαστε έτοιμοι.

Πατάμε τη σημαία και παίζουμε το παιχνίδι.

Σχετικά με την έτοιμη συνάρτηση

Η έτοιμη συνάρτηση για να πηδάει ο χαρακτήρας είναι η παρακάτω.

Μπορείτε, αν θέλετε, να τη δημιουργήσει το παιδί εκείνη την ώρα, παίρνοντας τα μπλοκ από αριστερά, χωρίς να μπείτε σε λεπτομέρειες.

Εναλλακτικά μπορείτε να κατεβάσετε το παρακάτω zip αρχείο, να το αποσυμπιέσετε και να εισάγετε το αρχείο που έχει μέσα στην αρχή του μαθήματος, όπως περιγράφω παραπάνω.

hoc_begin